JDR chaotique avec les potos

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JDR chaotique avec les potos

Message par Admin le Lun 23 Avr - 11:57

JDR chaotique



VILLE CHAOS ==>  Karnaam

Seigneur de ses lieux : Daumor
Fidèle de Daumor : Skrimp
Informateur/espion à la solde de Daumor : Hans Gramp
Garde personnelle de Daumor : 20 chevaliers du Chaos : Sergent

Chef de la garnison : Commandant Josh Lockart
Sergent : Caleb et Kalendir
Robbert'
Fletcher
Hans

Leur acolyte de Tzeentch : Brilk, l'égaré. Kidnappé par le sorcier

L'apothicaire : Flint
Le forgeron arme: Alfrid
Le forgeron armure : Jokir

Patron du Couperet Noir : La casquette alias Lenny
Patron de la tête qui roule : Sergei Svlat, secrètement leader d'un mouvement visant à défier Daumor. En pacte avec un groupe d'homme bêtes.
Associé de Sergei : Vikram Blotz

Mage mystérieux : Zag'Dril, un prophète gris skaven, surnommé  le sorcier
Fidele de Zag'Dril : Rat ogre, Mozz

Les sœurs de Sigmar
Ishka Jumelle Dead
Blishka Jumelle Marron Dead
Rishka Rousse Dead
Baboushka Blonde
Irina Gris rayé
Svetlana Brune sombre
Georgina Grise
Balshka blanc

Empire infiltré de l'empire, les masques Tiennes la bibliothèque
Chef de bande : Clovis
Second : Ramon


Révolutionnaire de Sergei. Tatouage K
Dirige une centaine d'hommes. Principalement des barbares entraînés au combat. Fanatique de Khaine





Lieux importants :

Couperet noir : taverne avec arène pour combats illégaux.
Chez Flint : Apothicaire
La tête qui roule : auberge la plus réputée de Karnaham
La chaudière :  Forge
Culte carnivore : August (Zeph )
Drome & Dreim, Pillip, Claute







Les skavens veulent prendre le pouvoir sur Karnaham avant le sacre de Daumor profitant des failles actuelles. Établis dans les montagnes donnant accès au réseau de sous terrains et égouts de la ville.

Les sœurs de Sigmar traquent les skavens car ils ont volé le coffret de la révérante. Coffret transmit de révérente en révérente depuis des générations. Il paraîtrait que ce coffret offrirait la vie éternelle à qui aurait la foi. Établis dans une grotte surplombante Karnaham.

Les masques enquêtent sur les agissements étranges des Soeurs et surveille les activités de Daumor.  Veulent laisser le sacre se faire et intercepter les renforts de troupe pour gagner du temps et infiltrer plus profondément la ville.

Sergei Svlat, adorateur de Khaine, jalouse le pouvoir de Daumor, monte un clan de révolutionnaire contre Daumor. Qui d'après Sergei est trop pacifiste en réalité, il est très réfléchi et moins dans l'action brute comme Sergei.




Déroulé du scénario

Daumor va être dans un futur proche sacré seigneur de la Corniche Sanglante. (Frontières du Sud-Est).
Il gagnera donc en popularité ainsi qu'en pouvoir et attirera plus de fidèle et recevra énormément d'homme pour fortifier la ville.



Acte I . Le pied dans la colle. (plusieurs jours -4')

Trois missions différentes. Laisser les PJ faire leur nid.

1  . Chasse d'homme bêtes voulant gratter du territoire.
Petite bande de quinze hommes bêtes en cheville avec Sergei Svlat. Les hommes bêtes sont tatoués d'un S.
Le groupe d'homme bête aura toujours un coup d'avance. Insaisissable.

2  .  Attaque de convoi humain sans plus d'informations.
Un faux convoi. Embuscade.
Description du convoi : 5 chariotes de marchands ?? 5 Fanatiques d'Ulric. Les chariots exploseront causant la mort de tout ceux qui seront proche de l'explosion. Skrimp les sauvera en les avertissant au dernier moment s'il s'approche de trop.

3 . Recherche d'expédition perdu. Trouvaille d'une boite mystique.
Boite appartenant à un prophète gris volé au Sœurs de Sigmar.

Les PJ apprendront que la ville n'est pas autant sous le contrôle de Daumor. Il leur avouera qu'il a testé les PJ les envoyant volontairement dans l'embuscade.

Acte II. Sac de nœuds. (4 jours)


De retour glorieux après leurs mission, Sergei tentera de se rapprocher d'eux et installera le doute des réels projets de Daumor.

Le sorcier prendra contact avec les PJ. Leur donnant rendez vous grâce à un message. Le sorcier leur prendra leurs armes de gré ou de force. Et demandera si à tout hasard, ils auraient eu vent d'une certain coffret ??

Ils auront sans cesse l'impression d'être observé. Ce sont en réalité les masques. Ceci, tenterons de les assassiner à moultes reprises.

La casquette, les contactera également pour demander une soirée spécial 3 combats. Pour une grosse somme d'argent.

Skrimp est un informateur de Sergei. Sergei a le médaillon qui permet de maintenir Skrimp en vie, sur le plan physique. Détruire le médaillon reviendrai à détruire Skrimp.



Acte III. Entre Révélation & Rébellion

L'acte II aura servi à positionner les PJ.

Qu'ils servent Daumor ou Sergei, une bataille éclatera dans la ville.

Skrimp est dans l'impasse quant à son camp.

Les PJ auront encore le choix de choisir leur camp.

Si Sergei passe à la tête du domaine, les PJ seront exclu. A voir s'ils cherchent la vengeance.
Daumor les contactera ayant survécu à la mutinerie.

Si Daumor reste à la tête, les PJ se verront confier une mission dans l'empire.
Prendre la tête d'une ville. Y incruster le chaos au plus profond possible.




Fin de la première partie

Après le combat du carrefour, Daumor partira en marchant vers son château sans aucune explication à part un énorme nuage rouge qui viendra recouvrir le ciel.

Le boss HB va se relever et les PJ devront en venir à bout.

Le sorcier fera son apparition expliquant aux PJ qu'il n'est pas satisfait de leur engagement...
Il fera apparaître un vortex vert pour les faire disparaître.



DEUXIEME PARTIE

Remonter la piste jusqu'à Altcher. La piste sera simple car Jorhan Stutz a un rendez vous avec lui.

RESTER VIGILANT SUR :

Skaven omniprésent

Sœur de sigmar

Tjs pas de bouffe

Une équipe d'inquisiteur retrouve les corps  balancés à l'eau dont un qui attire leur attention. Sacrifié par la dague de Slanesh Dhaunae

Sur les terres de l'empire, ils tombent sur une zone contrôlée secrètement par le chaos....

Daumor les contactera. Ils se rendent compte qu'il y a ?? équipes comme la leur …

Imposteurs qui volent les prouesses des PJ par l'équipe 5

Brilk le traitre fait partie de l'équipe 1

Décrire les 7 équipes



TIME LINE

Sur les traces d'Altcher.
Repère des hommes de main
Les sous terrains
Le ranch
La planque d'Altcher

Ils trouveront chacun un bonus/item :
Dhaunae un livre des plaisirs interdits avec une recette et deux sorts (un qui afflige des dégats l'autre de simple effets) et la recette Stupre exquis.

Nom : Voile du désir (1)
Description : La cible que vous touchez subit une profonde altération, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa chair, provoquant l’excitation et un plaisir intense.
EFFET : Voile du désir produit plusieurs effets. Tout d’abord, ce sort contre tous les effets de l’ivresse, de l’abus de nourriture et du manque de sommeil. Ensuite, il efface tous les signes extérieurs d’atteinte physique, sans pour autant soigner véritablement les blessures. Enfin, il confère à la cible un bonus de +2 Char pendant INT heures.
Nom :Lacérations mystiques (1)
Description : La cible du sort reçoit des coups de fouet aethyriques, chacun d'eux faisant ressentir une douleur surnaturelle, qui, étrangement, est mêlée à un plaisir indicible
Effet: La cible du sort subit INT+1D20 dégats. De plus, à moins de réussir un test d'END, le mélange douleur/plaisir a pour effet de lui infliger un malus de 1 en HAB, ATT et PAR pour les 5 prochains rounds

Zeph, un chancre corrosif, s'invite dans son organise lui permettant de répandre une nouvelle maladie via ses gants ou son épée devenu poreuse.
Vomi Corrosif :
Une fois par combat, vous pouvez cracher devant vous une gerbe de vomi corrosif jusqu'à 2m devant vous. Ceux touchés par ce liquide immonde perdent 10+1d10 dommages ignorant l'armure, et les points de protections de l'amure sur la zone touchée sont divisés par 2 (arrondi au sup)

Rampante bubonique :
Description : Ce qui ressemble d’abord à une plaie rougeâtre (Située en un point très sensible…) se répands à l’ensemble du corps en quelques heures. Au bout d’une journée, les furoncles éclatent et libèrent une bile noire à l’odeur nauséabonde. Il s’agit d’une maladie ancienne et certains pensent qu’elle joua un rôle de premier plan dans l’épidémie qui balaya l’Empire au XIIème siècle. Les puces sont à l’origine de sa propagation. +1 END&FOR


Gunnard couronne du changement. [+1 intel  -1 FOR&ENDet 1 mutation]

Ba'al Incrustation de métal casque. Contrôle de la frénésie et pas de malus pr le port du casque. Renifle le sang plus que jamais.

Regain de 10 pdc ou pas !
Mutation


Nous ne sommes pas seul : Rencontre avec le premier quatuor
A la mort d'Altcher, les PJ tomberont face à face avec le premier Quatuor
Ceux la, fraîchement arrivé dans le chaos seront une simple blague pour nos PJ.
S'ils interroge les interroges, ils leur proposeront de les escorter pour les amener dans un piège.
S'ils les dézinguent de suite...

Poursuivie par l'Ordo Executis.
A leur arrivée une auberge de route, ils remarqueront rapidement qu un papier est placardé partout.
L'Ordo Executis, est déjà sur leur trace. Il faudra les débusquer alors qu'ils passent leur temps à les filer.

L'ordo à marqué Dhaunae.

Rencontre avec Jean-Luc!
Jean-Luc entretien une haine énorme contre Gunnard. Il l'a abandonné sur le champ de bataille.
Daumort a envoyé Jean-Luc retrouver les 4. Jean-Luc a été récupéré par les skavens. Jean-Luc est infiltré chez Daumort pour informer Le Sorcier. Il trompe tout le monde car il veut simplement faire souffrir Gunnard.

Le sous terrain du cloaque

Amis ou ennemis... La maison de l'horreur.
Le sorcier offre à Jean-Luc une maison de l'horreur dans le quel il peut s'amuser avec la nature et la malepierre. C'est le sorcier qui donne à Jean Luc les infos sur la localisation des 4. Le sorcier les veut mort et faire des essaie sur leur corps.... Mais Jean-Luc veut juste se venger....

Une petite créature du nom de TiMork création raté de Jean-Luc, tentera de prévenir voir de les libérer les PJ à conditions qu'ils ne tentent pas de le tuer.... Sinon, il libérera son frère Mork pour tuer Jean-Luc et les PJ.




Arrivée à Karnaam

A faire :

Le point avec les PJ ?
Où est le coffret de la vierge ? (Traque des skavens)


Interrogation Skaven ?? Soeur ?? (Suite, jonction pour le nouvel épisode)


Les skavens arrivent toujours après … Les PJ trouvent quelques ratons encore sur place pour le pillage des alentours de la ville

Les PJ ne trouveront que des Vermines de chocs aux mains avec divers enfants et atrocité du chaos. Faisant siège dans les rues de Karnaam.

La ville est méconnaissable. Néanmoins, une troupe de gladiateur résiste au couperet noir. Ils en entendront parler en croisant un survivant. S'ils réussissent un discours conséquent, sans faire référence à un dieux du chaos, l'ensemble des gladiateurs les suivront pour remonter la ville jusqu'au château.

Si Zeph tente de reprendre contact avec les carnivores, il aura la surprise de découvrir qu'ils sont maintenant devenus … Différent, mais familier pour lui … August et son assemblé, maintenant réduit à 4, vouent une admiration sans faille à leur nouveau dévot, Zeph.
(Il pourra d’ailleurs choisir son nom de culte) et devra gérer ses 5 nouveaux compagnons.

Pour la suite, ils seront les seuls à pouvoir pénétrer la barrière magique autour du château. Tous ceux qui ont essayé ont trouvé une mort rapide pour les plus chanceux. Les autres errent dans les rues en enfants du chaos.
=> Laisser sous-entendre qu'ils pourront passer à travers des visions.

Skrimp & son médaillon se retrouve à lutter contre Daumor pour récupérer le pouvoir.
Les PJ pourront choisir d'aider l'un ou l'autre.
Strat pour vaincre Daumor, Viser l’œil qu'il a dans sa hache. (
Strat pour vaincre Skrimp, briser son collier. (
Strat, ils prennent le contrôle de Karnaam en venant à bout des deux puissances en … ???

Les fragments qui resteront du fight entre les deux puissances permettra à leur possesseur de prendre l’apparence qu’ils désirent sans engager la moindre action de combat.

Victory

Il faudra du temps pour que Karnaam retrouve sa gloire passée.



Skavens et Soeurs... LES 3 CHEMINS.

Lors de leur nouveau déplacement pour leur mission, ils tomberont sur une embuscade tendue par les skavens. Les sœurs pistant les skavens, se retrouvent à tomber elles aussi sur les skavens voyant une opportunité à les occire et récupérer le coffret des vierges ...



Future campagne

La chute d’une ville de l’empire.

A définir, la ville.


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Proposition de développement de Karnaam en parallèle de vos PJ, par écrit.

Jusqu’à présent vous m’avez donné vos idées de développement. Je trouve ça dommage que l’on s’en tienne à une explication. Êtes-vous prêts à jouer avec ce développement par écrit ?

Chaque joueur façonne un avatar plus ou moins élaboré.
Cet avatar sera un autre personnage à gérer. Il aura la responsabilité de développement karnamm et la confiance du PJ principal. Votre champion n’aura en revanche qu’une de vos capacités à choisir à votre discrétion.

L’idée n’est pas d’aller dans le dialogue de personnage. Mais plutôt dans la gestion de vos quartiers à la manière d’un jeu de plateau avec des events qui se produisent proposés par votre MJ. Vos réponses donneront lieu à des jets de dés lancés par mes soins. Et en fonction des résultats, j’écrirai le résultat de la situation qui en découle.

Des dangers planent encore sur votre fraiche acquisition depuis la disparition de Daumor et Skrimp, votre destin est dicté par vos divinités, vous avez d’autres projets, la chute de Talabheim.

Par écrit, vous devrez me donner vos directions, vos directives, afin de façonner Karnaam jusqu’à votre retour.

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